(Guru Matematika SMA Negeri 3 Surakarta - Jawa Tengah)
Proses pembelajaran melalui interaksi guru dan peserta didik, peserta didik dan peserta didik dan peserta didik dengan guru, secara tidak langsung menyangkut berbagai komponen lain yang saling terkait satu sama lain menjadi satu sistem yang utuh. Perolehan hasil belajar sangat ditentukan oleh baik tidaknya kegiatan pembelajaran selama program pendidikan dilaksanakan dikelas yang pada kenyataannya tidak pernah lepas dari masalah. Pengajaran yang bisa mendukung keberhasilan penanaman pemahaman peserta didik adalah berpusat pada peserta didik. Sementara pelaksanaan pengajaran yang biasa digunakan di kegiatan pembelajaran matematika di kelas XI SMA Negeri 3 Surakarta masih berpusat pada guru atau teacher centered. Pelaksanaan pembelajaran dengan banyak memberikan ceramah akan membuat peserta didik kurang aktif, dan guru tidak bisa menganalisis daya tangkap atau pemahaman peserta didiknya secara individu.
Asumsi dasar yang menyebabkan kurangnya keaktifan peserta didik dalam KBM dan hasil belajar yang kurang optimal adalah penerapan model pembelajaran yang kurang efektif. Ketika mengajar guru masih banyak menggunakan metode ceramah, dimana guru menerangkan atau menguraikan materi pelajaran secara lisan, sedangkan peserta didik mendengarkan dan mencatat uraian dari guru. Model mengajar guru yang seperti ini menyebabkan proses belajar mengajar masih terfokus pada guru dan kurang terfokus pada peserta didik. Hal ini mengakibatkan kegiatan belajar mengajar lebih menekankan pengajaran daripada pembelajaran. Model pembelajaran yang digunakan didominasi oleh peserta didik-peserta didik tertentu saja. Partisipasi peserta didik belum menyeluruh sehingga menyebabkan kesenjangan antara peserta didik yang aktif dengan peserta didik yang kurang aktif. Peserta didik yang aktif dalam kegiatan belajar mengajar cenderung lebih aktif dalam bertanya dan menggali informasi dari guru maupun sumber belajar lain sehingga cenderung memperoleh hasil belajar yang baik. Peserta didik yang kurang aktif cenderung pasif dalam kegiatan belajar mengajar, mereka hanya menerima pengetahuan yang datang padanya dan malas untuk mencari informasi dari guru maupun sumber lain sehingga cenderung memperoleh hasil belajar yang rendah.
Adanya perkembangan teknologi yang semakin maju menjadikan game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Salah satu media yang dapat guru gunakan dalam pembelajaran adalah media game Quizizz. Game Quizizz memiliki keunggulan antara lain soal-soal yang disajikan dalam game Quizizz memiliki alokasi waktu yang terbatas. Karena dengan adanya keterbatasan waktu, peserta didik dilatih untuk berpikir cepat dan tepat dalam menyelesaikan soal. Keunggulan lain dari media game Quizizz yaitu jawaban dari soal yang diberikan akan diwakili oleh gambar dan warna serta tampilan pada perangkat guru dan perangkat peserta didik akan otomatis berganti menyesuaikan dengan nomor soal yang sedang ditampilkan.
Untuk mengatasi masalah pada kegiatan pembelajaran tersebut, peneliti akan melakukan tindakan dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournaments (TGT) dengan aplikasi Quizizz. Teams Games Tournaments adalah salah satu model pembelajaran kooperatif dengan menggunakan permainan akademik”. Suasana permainan dalam pembelajaran akan menarik dan menimbulkan efek rekreatif dalam belajar peserta didik. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam model pembelajaran ini memungkinkan peserta didik dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar.
Seperti karakteristik pembelajaran kooperatif lainnya, teknik Teams Games Tournaments memunculkan adanya kelompok dan kerjasama dalam belajar di samping itu, terdapat persaingan dalam kelompok maupun antar kelompok. Peserta didik yang mempunyai kemampuan dan jenis kelamin yang berbeda dijadikan dalam sebuah tim yang terdiri dari empat sampai lima peserta didik, setelah tim mengerjakan lembaran kerja kemudian saling mengajukan pertanyaan dan belajar bersama untuk menghadapi pertandingan yang biasanya diselenggarakan sekali seminggu. Di dalam kegiatan pembelajaran dengan permainan ini semua peserta didik memiliki peluang yang sama untuk memperoleh prestasi, baik sebagai individu maupun anggota kelompok. Melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments dalam pembelajaran ini, diharapkan dapat mendorong peserta didik untuk mengembangkan diri melalui belajar dari teman dalam kelompok.
Aktivitas pembelajaran kooperatif model TGT ini sebenarnya merupakan pengembangan dari STAD. Tujuan utamanya adalah kerjasama antar sesama anggota kelompok dalam satu tim sebagai persiapan menghadapi turnamen yang dipersiapkan antar kelompok dengan pola permainan yang dirancang oleh guru. Dalam turnamen itu peserta didik bertanding mewakili timnya dengan anggota tim lain yang yang setara dalam kinerja akademik mereka yang lalu. Pertanggungjawaban individu dalam suatu tim tetap menjadi fokus utama sebagai dukungan dari anggota terhadap keberhasilan kelompok. Bila dibandingkan dengan STAD, terdapat perbedaan pada langkah ketiga yaitu kuis diganti dengan turnamen antar kelompok, jenis turnamen kompetisinya diatur oleh guru menurut kemampuan tim dan hasil undian.
Penerapan model Teams Games Tournaments (TGT) pada pembelajaran matematikan dilaksanakan dalam dua tahap, yaitu tahap presentasi kelas dan tahap kegiatan kelompok. Tahap pertama adalah presentasi kelas. Pada tahapan ini, guru menekankan pada apa yang akan dipelajari oleh peserta didik agar lebih siap dalam mempelajari konsep materi sekaligus menekankan pada peserta didik bahwa pada pembelajaran kooperatif, belajar adalah memahami arti bukannya menghafal. Presentasi kelas dalam model pembelajaran TGT berbeda dengan pengajaran biasa. Dalam hal ini guru hanya beberapa saat memberi penguatan selanjutnya peserta didik harus penuh perhatian, karena apa yang dipelajarinya akan diterapkan dalam kuis, dan skor kuis mereka akan memberikan skor kelompoknya. Tahap kedua adalah pembagian kelompok dilanjutkan dengan kegiatan kelompok, empat atau lima orang peserta didik belajar di dalam kelompok (yang merupakan gabungan dari berbagai tingkat kepandaian, jenis kelamin, dan etnis) setelah guru menyampaikan pelajaran (bahan bacaan). Peserta didik bekerja di dalam kelompok dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran, disini peserta didik harus tetap berada dalam timnya, mengajukan pertanyaan kepada tim sebelum mengajukan pertanyaan kepada guru, memberikan umpan balik terhadap ide yang dikemukakan teman satu tim dan berbicara dengan pelan dan sopan. Selanjutnya dalam turnamen tiga atau peserta didik yang setara dan mewakili kelompok berbeda bersaing dalam turnamen. Ranking teratas kelompok satu bertanding dengan ranking teratas kelompok yang lain, demikian juga dengan ranking kedua sampai terendah, dengan demikian setiap peserta didik berkesempatan meraih sukses karena lawan tandingannya sepadan. Dari kompetisi antar kelompok ini masing-masing anggota kelompok dapat menyumbangkan angka kepada kelompoknya. Kelompok yang mengumpulkan skor terbanyak keluar sebagai juara dan berhak mendapatkan penghargaan.
Pada saat melakukan pertandingan antar kelompok maupun melakukan tes individu guru dapat menggunakan media belajara online. Quizizz adalah sarana penilaian online yang memungkinkan guru dan peserta didik untuk membuat dan menggunakannya. Sangat jelas bahwa guru dapat membuat soal kuis yang diinginkan sesuai dengan materi yang akan digunakan. Dalam pembuatan soal kuis tersebut Quizizz ini sangat memudahkan guru, dimana soal yang di input ke dalam Quizizz dapat disimpan dan diedit. Serta guru tidak perlu menggunakan print out untuk menyajikan soal kuis tersebut.
Dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments menggunakan aplikasi Quizizz diharapkan kegiatan pembelajaran matematika yang dilakukan guru menjadi lebih menarik, berkualitas dan mampu membuat peserta didik lebih aktif. Harapannya dengan kegiatan pembelajaran yang bermutu akan membuat peserta didik tidak bersikap apriori lagi dan tertarik mengikuti kegiatan pembelajaran sampai akhir. Sudah tidak ada lagi peserta didik yang ketakutan dengan pelajaran matematika sehingga akanmeningkatkan pula hasil belajar matematika mereka.
REFERENSI:
- Al-Tabany, Trianto. 2015. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan. Kontekstual. Jakarta: Prenadamedia Grup.
- Daryanto dan Mulyo R. 2012. Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Gava Media.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar