(Guru SMA Muhammadiyah 1 Surakarta - Jawa Tengah)
Game edukasi tidak hanya bersifat menghibur tetapi juga mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya. Game dapat dapat digunakan untuk menarik peserta didik karena game dapat berfungsi untuk bermain sambil belajar sebagai terobosan dalam dunia pendidikan. Dalam proses belajar mengajar penggunaan media game dapat lebih menarik perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran.
Pendidikan bukanlah sekedar proses belajar mengajar antar guru dan murid. Banyak aspek terkait dengan pendidikan yang bisa digali lebih dalam. Perubahan di bidang pendidikan dapat terwujud apabila berbagai pihak bersama-sama mengubah wajah pendidikan Indonesia kearah yang lebih baik. Salah satu cara adalah usaha memperkuat guru untuk terus mau belajar serta berbagi ilmu. Dalam situasi pendidikan di Indonesia yang belum ideal, faktor guru mempunyai dampak penting untuk mengetahui kualitas sekolah. Guru jangan punya tujuan kecil hanya agar siswa lulus ujian.
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun, meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran (Oemar Hamalik, 2001: 57). Pembelajaran merupakan proses belajar yang dilakukan oleh siswa dalam memahami materi kajian yang tersirat dalam pembelajaran. Pembelajaran bersinonim dengan istilah proses belajar, kegiatan belajar, atau pengalaman belajar. Pembelajaran menjadi titik tolak dalam merancang, merencanakan, dan mengevaluasi proses belajar mengajar.
Pembelajaran mengandung pengertian sebagai suatu proses, cara, menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Makhluk hidup yang di maksud adalah siswa, yaitu warga belajar yang mempunyai tugas belajar. Oemar Hamalik (2003: 57) juga mengemukakan ada tiga pengertian pembelajaran berdasarkan teori belajar, yaitu: 1) pembelajaran adalah upaya mengorganisasi lingkungan untuk menciptakan kondisi belajar para peserta didik; 2) pembelajaran adalah upaya mempersiapkan anak didik untuk menjadi warga masyarakat yang baik; dan 3) pembelajaran adalah suatu proses membantu siswa menghadapi kehidupan masyarakat sehari-hari.
Adapun ciri-ciri atau kriteria pembelajaran, khususnya pembelajaran sejarah sebagai berikut: 1) pembelajaran sejarah harus memiliki pijakan tertentu sebagai dasar pengembangannya, misalnya pelajaran yang lalu, pengalaman siswa, atau peristiwa-peristiwa penting; 2) pembelajaran sejarah harus meningkatkan keterampilan dalam merangkai masa lalu; 3) pembelajaran sejarah meningkatkan kreativitas daya pikir dan daya nalar siswa; 4) pembelajaran sejarah hendaknya bervariasi; 5) pembelajaran sejarah meningkatkan kepekaan siswa terhadap peristiwa yang terjadi; 6) pembelajaran sejarah meningkatkan interaksi siswa-guru-siswa; 7) pembelajaran sejarah memungkinkan siswa mengalami berbagai kegiatan yang sesuai dengan situasinya; 8) pembelajaran sejarah meningkatkan pengetahuan dan sikap positif terhadap peristiwa yang terjadi; dan 9) hasil pembelajaran dapat dinilai.
Media Pembelajaran Board Game
Media merupakan sarana yang memiliki peran sangat besar dalam sosialisasi dan penyebaran informasi guna meningkatkan pengetahuan. Salah satu media edukasi adalah game. Game yang dalam bahasa Inggris berati permaianan, tidak hanya bersifat menghibur tetapi juga mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya. Game dapat dapat digunakan untuk menarik peserta didik karena game dapat berfungsi untuk bermaian sambil belajar sebagai terobosan dalam dunia pendidikan. Dalam proses belajar mengajar penggunaan media game dapat lebih menarik perhatian peserta didik untuk memperoleh ilmu pengetahuan. Ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi dari sebuah game untuk disebut sebagai game edukasi. Kreiterianya sebagai berikut.
- Nilai keseluruhan (Overall value). Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
- Dapat digunakan (Usability). Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
- Keakuratan (Accuracy).Keakuratan diartikan sebagai Bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.
- Kesesuaian (Appropriateness). Kesesuaian dapat diartikan Bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.
- Relevan (Relevance). Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran.
- Objektivitas (Objectives). Objektivitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.
- Umpan Balik (Feedback). Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.
Alat dan bahan
- Kayu, cat poster, mmt serta pylox, yang merupakan bahan yang aman digunakan untuk semua kalangan.
- Jam pasir atau penanda waktu.
- Pion dengan karakter hewan yang dibuat dari plastik.
- Spinner terbuat dari kertas photo.
Proses Pembuatan Game
Bahan dasar kayu, cat poster, MMT serta pylox, sehingga aman digunakan untuk semua kalangan. Jam pasir terbuat dari kayu dan plastik kaca. Pion dengan karakter hewan yang dibuat dari plastik. Spinner terbuat dari kertas. Berikut ini panduan permaianannya:
- Merah : menjawab pertanyaan
- Biru: memberi pertanyaan lawan
- Merah muda: mendapat hukuman
- Free: Bebas tidak ada pertanyaan dan hukuman
- Spinner ( alat penentu langkah): Putar untuk mengetahui berapa langkahmu. Angka 1-6 menentukan jumlah langkah. Apabila mendapat jackpot maka bebas memilih hukuman, pertanyaan, maupun memberi pertanyaan lawan.
- Perbedaan Free dan Jackpot
- Free: bebas dari pertanyaan maupun hukuman
- Jackpot: harus memilih antara hukuman, pertanyaan, atau memberi pertanyaan lawan.
Tahap-tahap permainannya
- Persiapan, meliputi: (1) menentukan tempat dan waktu bermain; (2) menentukan pemain bisa individu maupun kelompok; (3) menyediakan perlengkapan permainan; (4) membicarakan aturan permainan, dan (5) Doa bersama.
- Pelaksanaan Bermain
- Penutup Bermain, meliputi: (1) Penetapan pemenang game; (2) Penetapan permainan yang akan datang; (3) Doa penutup.
Cara bermain dalam Pembelajaran
a. Cara Melangkah
Idealnya dalam satu pertandingan ada 4 pemain atau 4 kelompok. Setiap pemain menempatkan diri pada garis start. Spinner digunakan untuk penentu Berapa langkah yang dicapai. Masing-masing pemain menuju arah yang berbeda sesuai panah hijau. Pemain boleh memasuki bundaran saat sudah berhasil memutari kotak warna-warni minimal 1 putaran.
b. Question (pertanyaan), asking question (memberi pertanyaan), punishment (hukuman)
Jika pemain berhenti pada warna berikut.
- Merah: Ambil pertanyaan di samping kotak dengan warna merah. Tarik talinya. Pertanyaan akan keluar. Jika pemain gagal menjawab pertanyaan maka hak main selanjutnya beralih pada teman yang lainnya. Jawaban benar salahnya soal ada di buku panduan permainan.
- Biru: Memberi pertanyaan pada lawan. Silakan ambil soal di samping papan warna biru dan beri pertanyaan itu pada lawan. Apabila jawaban lawan salah maka pemain berhak memutar Spinner. Apabila lawan berhasil maka lawan berhak mendapat giliran memutar Spinner.
- Merah muda: Mendapatkan hukuman. Hukuman wajib dijalani. Diambil di samping kotak dengan warna merah muda. Sesudah menjawab maka giliran bermain diserahkan pada lawan.
- Babak Semifinal: Pada babak semifinal tidak menggunakan sistem pertanyaan, hukuman, dan memberi pertanyaan. Yang boleh memasuki bundaran hanya 2 orang pemain/kelompok, ditentukan dengan soal rebutan. Pertanyaan diambil dari kotak warna biru. Siapa yang cepat tepat dia yang masuk babak final.
- Babak Final: Pemain dan lawan pada saat ini berhadap-hadapan. Setiap memasuki satu bagian bundaran sesuai nomor di gambar tidak menggunakan Spinner. Akan ada pertanyaan khusus di buku panduan yang dibacakan oleh lawan yang sudah gagal dari babak pertama. Sistemnya adalah cepat tepat. Siapa yang benar maju satu kotak, yang salah mundur satu kotak sehingga ada yang bisa mencapai garis finis dan membuka hadiah yang ada.
Dampak Pembelajaran
Penerapan metode pembelajaran Game Edukasi dalam materi Manusia Purba di SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tetap mengacu pada pendekatan scientific namun penulis memodifikasi media dan metode pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yaitu pendahuluan, inti dan penutup dengan lima pengalaman belajar pokok yaitu: (1) mengamati; (2) menanya; (3) mengumpulkan informasi; (4) mengasosiasi; dan (5) mengkomunikasikan.
Setelah menerapkan metode tersebut dapat diperoleh dampak dengan hasil belajar pada aspek pengetahuan dibuktikan melalui penilaian hasil belajar secara tertulis dengan hasil semua siswa meraih Ketuntasan Belajar Mandiri. Nilai sikap diperoleh dari penilaian diri, penilaian teman sejawat, jurnal dan observasi dengan hasil sangat baik. Nilai keterampilan dibuktikan dengan hasil presentasi kelompok. Model ini disukai siswa karena menarik, tidak membosankan, dan siswa interaktif. Tujuan utama sistem pembelajaran adalah agar siswa belajar. Untuk membangkitkan minat belajar maka digunakan metode yang sesuai dengan materi pembelajaran. Setelah penerapan metode pembelajaran ini maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
- Menambah semangat siswa belajar, Komitmen siswa dicontohkan oleh siswa bernama Muhammad Abrarroh dalam pernyataannya sebagai berikut, “Awalnya saya menganggap pelajaran sejarah adalah pelajaran yang susah dan membosankan karena banyak hapalan tetapi dengan cara penyampaian guru yang bervariasi maka pelajaran sejarah menjadi menyenangkan dan tidak membosankan.”
- Menambah semangat cinta tanah air. Semangat cinta tanah air diungkapkan oleh siswa Abu Bakar sebagai berikut, “Dengan mempelajari sejarah materi Manusia Purba siswa mengetahui alasan asal-usul bangsa di Indonesia dan perkembangan kebudayaannya yang masih kita nikmati sampai saat ini sehingga mental generasi bangsa harus dipupuk untuk selalu cinta tahah air dalam jiwa generasi bangsa.
- Ketaatan terhadap tata tertib. Siswa bernama Andy Tri Nugroho menyampaikan bahwa selama di sekolah, ia berusaha sebisa mungkin untuk mentaati tata tertib yang berlaku secara sadar dan penuh tanggung jawab. Misalnya ketika bel masuk berbunyi maka ia akan lekas masuk lekas supaya tidak ketinggalan pelajaran.
Referensi
- Abdul Majid, 2006. Perencanaan Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
- Anonim. 2003. Pedoman Penulisan Skripsi. Surakarta : UNS Press.
- Anonim. 2007. Pendekatan Kontektual. Jakarta : Dipdiknas.
- Burhan Bunguin. 2003. Analisis Data Penelitian Kualitatif. Surakarta. Rajawali Pers.
- Dedi, Pengertian Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Menurut Para Ahli, http://dedi26.blogspot.com/2013/05/pengertian-pembelajaran-kooperatif.html. 21 oktober 2013 Elaine B. Johnson. 2007. Contextual Teaching Learning. Bandung. Mizan Learning Center (MCL).
- H.B. Sutopo. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif, Dasar Teori dan Terapannya dalam Penelitian. Surakarta : Universitas Sebelas Maret.
- Hasan Suryono. 2005. Statistik : Pedoman Teori dan Aplikasi. Surakarta. LPP UNS dan UNS Press.
- Mangunwijaya, 2008. Kurikulum yang Mencerdaskan. Jakarta. Penerbit Buku Kompas.
- Oemar Hamalik. 2006. Manajemen Pengembangan Kurikulum. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
- Suharsimi Arikunto. 2008. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
- Https://sutrisnoadityo.wordpresss.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar