(Guru TIK SMA Negeri 6 Semarang - Jawa Tengah)
Edisi: Vol.2 No.1 September - Desember 2021
Memasuki tahun pelajaran 2021/2022, semua sekolah berbenah mempersiapkan komponen pendukung pembelajaran, tak terkecuali SMA Negeri 6 Semarang berbenah untuk mempersiapkan model dan metode pembelajaran yang mudah dipahamai oleh peserta didik, terlebih dalam kondisi pandemi covid-19, dimana pembelajaran dilakukan secara online maupun tatap muka secara terbatas. Pembelajaran online maupun tatap muka terbatas harus dikemas sedemikian rupa agar peserta didik dapat mengikutinya secara baik. Apalah artinya materi pembelajaran yang baik, tetapi tidak didukung dengan cara penyampaian maupun metode pembelajaran yang berkelas, tentunya terasa hambar materi yang guru sampaikan kepada peserta didik.
Mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK), sebagai salah satu mata pelajaran di SMA Negeri 6 Semarang membuat sebuah inovasi metode pembelajaran yang user friendly, dimana keterbatasan waktu dan tempat dikarenakan pembelajaran online maupun tatap muka secara terbatas, jangan sampai memberikan dampak significant terhadap transfer of knowledge guru dalam memberikan materi pembelajaran tentang pemrograman komputer. Materi pemrograman komputer sangat sulit dipahami oleh peserta didik, apabila metode pengajaran yang dilakukan oleh guru tidak tepat. Pembuatan program komputer harus dilakukan secara step by step, mulai dari langkah awal program (start) sampai penutup program (end). Apabila langkah pembelajaran tidak dilakukan secara sistematis dan urut sesuai dengan konsep coding (bahasa pemrograman) yang benar, jangan harap peserta didik dapat membuat dan menghasilkan sebuah produk program komputer sesuai dengan yang diharapkan.
Pemrograman komputer adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Adapun tujuan dari pemrograman adalah untuk membuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si-pemrogram (programmer). Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, dan bahasa pemrograman.
Salah satu hal penting dalam mempelajari bahasa pemrograman adalah peserta didik harus memahami algoritma terlebih dahulu sebagai peta konsep untuk memulai pembuatan program komputer. Adapun pengertian algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan terstruktur. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Algoritma mempunyai peranan yang sangat penting dalam bidang informatika pada umumnya dan bidang pemrograman pada khususnya. Algoritma membantu peserta didik mengembangkan daya penalaran atau kerangka berpikir yang sistematis dalam memahami masalah dan membuat perencanaan atau konsep pemecahan masalah yang lebih baik. Kata algoritma, mungkin bukan sesuatu yang asing bagi kita. Penemunya adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi (770-840).
Keunggulan algoritma dalam menyelesaikan sebuah masalah menjadi sebuah cara untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik di SMA Negeri 6 Semarang dalam membuat coding (bahasa pemrograman) dengan menggunakan algoritma flowchart. Fungsi dari algoritma flowchart adalah membantu peserta didik dalam membuat sebuah perencanaan program komputer beserta tahapannya sebelum diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. Adapun algoritma flowchart memiliki 3 (tiga) bagian utama, yaitu : flow direction symbols (simbol penghubung alur), processing symbols (simbol proses), dan input-output symbols (simbol input-output/masukan-keluaran).
Untuk membuat sebuah flowchart sederhana, kita diharuskan untuk mengetahui setiap simbol dan juga fungsinya. Dibawah ini akan diberikan sebuah contoh flowchart sederhana untuk menentukan apakah bilangan yang dimasukan ganjil atau genap. Adapun contohnya sebagai berikut :
Pembahasan adalah sebagai berikut :
- Pengguna menginput data yang berupa nilai dari bilangan bulat.
- Kemudian nilai yang dimasukan diproses dengan cara dibagi dengan angka 2.
- Jika sisa bagi sama dengan 0 berarti bilangan yang dimasukan adalah bilangan genap.
- Jika sisa bagi tidak sama dengan 0 berarti bilangan yang dimasukan adalah bilangan ganjil.
- Selesai.
Algoritma flowchart dipilih dalam pembelajaran pemrograman di SMA Negeri 6 Semarang, karena algoritma ini menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah, beserta aliran data dengan simbol-simbol standar yang mudah dipahami. Selain hal tersebut diatas, algoritma flowchart menjadi sebuah solusi pembelajaran karena memudahkan pembuatan program komputer secara lebih terstruktur dan sistematis sehingga dapat lebih mudah dipahami atau dikembangkan.
Jadi kesimpulannya, untuk memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam memahami materi pemrograman, maka langkah pertama adalah bukan mengajarkan langsung membuat program didepan komputer, melainkan peserta didik mulai dengan pembiasaan menyusun algoritma flowchart. Pembiasaan menyusun algoritma flowchart penting untuk mengenalkan proses computational thinking (proses berpikir yang diperlukan dalam menformulasikan masalah dan solusinya, sehingga solusi tersebut dapat menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam menyelesaikan masalah) kepada peserta didik sehingga secara familiar mereka mengenal tahapan pembuatan pemrograman dari mulai tahap awal sampai akhir.
Referensi
- Suarga, dan M. Math, 2012, Algoritma dan Pemrograman, Yogyakarta : CV. Andi Offset.
- Jogiyanto, Hartono, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan terstruktur teori dan praktek. Yogyakarta, CV. Andi Offset.
- Ngoen, Thompson Susabda, 2009. Algoritma dan Struktur Data Bahasa C. Jakarta: Penerbit Mitra Wacana Media. Edisi Pertama.
- Kenneth E. Kendall, & Julie E.Kendall, 2003. Systems Analysis and Design. Pearson Education Asia pte. Ltd. & PT.Prenhallindo, Jakarta.
- Muhammad Farihin, 2015, Definisi dan Simbol Flowchart, http://farihinmuhamad.blogspot.co.id/2015/04/definisi-dan-simbolflowchart.html, Oktober 2016.
- Rahmat Arifianto, 2014, pengertian Flowchart dan Jenis-jenisnya, https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/11/20/pengertian-flowchartdan-jenis-jenisnya, Oktober 2016.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar