Rabu, 10 Maret 2021

Pembelajaran dengan Media FastStone Capture di Masa Pandemi Covid-19

Edisi: Vol.1 No.2 Jan-Apr 2021

Oleh : Partono, S.Pd.

(Guru Bahasa Jawa di  SMA Negeri 5 Surakarta - Jawa Tengah)

Pandemi Covid-19 menyebabkan efek yang begitu dahsyat menerpa berbagai bidang kehidupan seperti pendidikan, kesehatan, dan ekonomi. Di bidang pendidikan, adanya pandemi tersebut menyebabkan beralihnya pola pembelajaran yang semula luring menjadi daring. Perubahan tersebut tentu menjadi tantangan, khususnya pendidik untuk lebih berkreatifitas dalam melaksanakan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Pendidik harus berpikir tentang efektifitas dan efisensi dalam melakanakan pembelajaran agar materi mudah dipahami peserta didik. Tentu pendidik harus bergandengan dengan informasi dan tehnologi (IT) untuk mencapai harapan tesebut.

Hadirnya Teknologi Informasi (TI) terkadang juga memunculkan persoalan. Salah satunya adalah keaneka ragaman ekonomi peserta didik. Ada yang mampu secara ekonomi, cukup, dan kurang. Ekonomi cukup dan mampu tentunya didukung sarana prasarana yang memadai dalam penyiapan TI. Namun, bagi ekonomi kurang tentu menimbulkan persoalan. Fakta tersebut tentu tidak hanya jadi bahan renungan, namun harus segera dicari solusi yang tepat.

Kenyataan di atas ternyata dibenarkan oleh beberapa ahli. Sebuah pendapat menjelaskan bahwa pembelajaran online dipilih selama Pandemi Covid-19, meskipun banyak tantangan yang dihadapi oleh peserta didik, guru dan orang tua, seperti kesiapan sarana dan prasarana, tidak ada standar untuk hasil pembelajaran, disparitas fasilitas pembelajaran seperti konektivitas internet dan peralatan komunikasi seperti laptop dan smartphone tidak dimiliki oleh semua peserta didik (Astin, 2013; Afifah, 2015; Bitter&Corral. 2015).

Bagi pendidik dan perserta didik, pembelajaran online harus didukung alat-alat yang memadai, seperti smartphone, laptop, dan konektivitas internet. Tentu membutuhkan biaya yang cukup besar untuk melengkapi peralatan tersebut. Peralatan komunikasi tidak semuanya dimiliki peserta didik, sehingga sekolah khususnya harus menyediakan fasilitas-fasilitas untuk menunjang keberlangsungan pendidikan jarak jauh bagi peserta didik yang kurang mampu secara ekonomi.

Untuk mendukung program-program pendidikan tersebut, pemerintah memfasilitasi pembelajaran online melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dengan meluncurkan program Belajar dari Rumah yang ditayangkan di TVRI, sebagai solusi inovatif ketika dimanfaatkan sebagai sumber informasi dan sumber edukasi bagi dunia pendidikan (Rosa & Shalahuddin, 2011).

Pembelajaran jarak jauh menuntut pendidik untuk menghadirkan pembelajaran yang efektif, efisien,dan menarik. Efektif kaitannya dengan waktu. Waktu pembelajaran jarak jauh di masa daring berbeda dengan saat luring. Di tingkat sekolah menengah atas (SMA) saat luring, satu kali pertemuan rata-rata 90 menit. Namun di masa daring menjadi 60 menit. Bertolak dari fakta tersebut, pendidik harus mampu memanfaatkan waktu seefektif mungkin agar tujuan pembelajaran tercapai.

Selanjutnya, efisien kaitannya dengan sarana prasarana yang mudah dan murah namun hasilnya maksimal. Salah satu cara untuk mewujudkan hal tersebut, pembelajaran di tingkat SMA menerapkan media pembelajaran dengan aplikasi FastStone Capture.  Aplikasi FastStone Capture dipilih karena sebagai salah satu media pembelajaran yang mudah dan sederhana. 

Lebih lanjut, pembelajaran daring di masa pandemi harus menarik. Alasannya, di masa pandemi seperti ini banyak peserta didik yang mengalami kejenuhan luar biasa. Apalagi jika cara mengajar pendidik monoton dan tak berkembang. Oleh karena itu, pendidik harus berangsur-angsur menuju pembelajaran yang menarik bagi peserta didik. Salah satu caranya dengan memilih  media FastStone Capture dalam kegiatan belajar mengajar (KBM). Agar pemahaman media pembelajaran FastStone Capture lengkap, berikut dijelaskan tentang pengertian media pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, dan aplikasi FastSone Capture.

Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar.Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”.

Berikut ini terdapat 10 pendapat dari para ahli mengenai media pembelajaran, yakni sebagai berikut:

  1. Arief S. Sadiman, dkk (1984) mengemukakan bahwa media berasal dari bahasa latin yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
  2. Gerlach dan P. Ely (1971) mengartikan media pembelajaran dalam arti luas dan sempit. Media dalam arti luas yaitu orang, material atau kejadian yang dapat menciptakan kondisi sehingga memungkinkan pelajar dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap yang baru. Dalam pengertian ini maka guru, buku, dan lingkungan sekolah termasuk media. Sedangkan dalam arti sempit yang dimaksud media ialah grafik, potret, gambar, alat- alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta menyampaikan informasi visual serta verbal. Setiap medium adalah alat untuk mencapai suatu tujuan
  3. Oemar Hamalik (1980) mengemukakan bahwa yang dimaksud dengan media pendidikan adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah.
  4. Robert M. Gagne (1970) menggunakan istilah media instruksional untuk menunjukkan berbagai macam komponen lingkungan belajar yang dapat menimbulkan perangsang untuk siswa (pembelajar), yang menyebabkan terjadinya komunikasi dengan siswa, termasuk dalam pengertian ini guru, objek (benda), berbagai macam alat mulai dari buku sampai televise, yang secara umum mempunyai fungsi memberikan input kepada murid.
  5. Yusufhadi Miarso, 1994 (dalam Umar Tirtaraharja) dalam bukunya Media Pembelajaran, dikemukakan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga terjadi proses belajar.
  6. AETC (1979:21) mengartikan media sebagai segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi informasi.
  7. Olson (1974:12) mendefinisikan media sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi, dan mendistribusikan symbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstruktural informasi.
  8. Commission on Instruktional Technology (1970) diartikan sebagai media yang lahir akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis.
  9. Gagne (1970) menyatakan bahwa media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar.
  10. Briggs (1970) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi si pembelajar supaya proses belajar terjadi.

Dari defenisi-defenisi tersebut dapat ditarik kesimpulannya bahwa pengertian media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audio (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.

Dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM), media pembelajaran memegang peranan penting terkait berhasil/tidaknya sebuah tujuan pembelajaran. Media pembelajaran wujudnya beraneka. Berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai, media pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga, yaitu: 

  1. Media Grafis, yaitu suatu jenis media yang menuangkan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi verbal. 
  2. Media Audio, yaitu media  berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang disampaikan melalui media audio dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non-verbal. Bebarapa media yang dapat dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain: (1) radio, dan (2) alat perekam pita magnetik, alat perekam pita kaset.
  3. Media Projeksi, yaitu media projeksi diam memiliki persamaan dengan media grafis, dalam art dapat menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Bahan-bahan grafis banyak digunakan juga dalam media projeksi diam. Media projeksi gerak, pembuatannya juga memerlukan bahan-bahan grafis, misalnya untuk lembar peraga (captions).
Masih terkait dengan media pembelajaran, Oemar Hamalik berpendapat bahwa terdapat empat klasifikasi media pengajaran yaitu:
  1. Alat-alat visual yang dapat dilihat, misalnya filmstrip, transparansi, micro projectin, papan tulis, buletin board, gambar-gambar, ilustrasi, chart, grafik, poster, peta dan globe
  2. Alat-alat yang bersifat auditif atau hanya dapat didengar misalnya: phonograph record, transkripsi electris, radio, rekaman pada tape recorder
  3. Alat-alat yang bisa dilihat dan didengar, misalnya filim dan televisi, benda-benda tiga dimensi yang biasanya dipertunjukkan, misalnya: model, spicemens, bak pasir, peta electris, koleksi diorama
  4. Dramatisasi, bermain peranan, sosiodrama, sandiwara boneka, dan sebagainya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa jenis-jenis media pembelajaran antara lain : grafis, audio, proyeksi, cetak, dan lain-lain. Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan siswa maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan, diantaranya:
  1. Media yang digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran
  2. Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran
  3. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa
  4. Media yang digunakan harus memerlukan efektivitas dan efisien
  5. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya

Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.

Pembelajaran bahasa Jawa tingkat sekolah menengah atas (SMA) mencoba menerapkan media audivisual dengan aplikasi FastStone Capture. Aplikasi ini dipilih karena mudah  dibuat oleh pendidik. Selain itu, kualitas gambar dan suara juga sudah maksimal.  Lalu apa saja yang perlu diketahui dari media pembelajaran FastStone Capture?

FastStone Capture merupan sebuah aplikasi yang digunakan dalam membuat tutorial atau merekam  pada dekstop di layar komputer. FastStone Capture juga dapat mengambil gambar pada layar komputer, yang disebut dengan capture. Cara mengambil gambar cukup mudah, dapat mengambil gambar secara keseluruhan pada layar komputer maupun mengambil gambar sebagian saja. 

Media FastStone Capture bagus digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran. Fastone Capture salah satu aplikasi multi media sederhana dan praktis.Aplikasi ini paling sering digunakan untuk crop gambar di layar monitor. Di samping untuk crop gambar, Fastone Capture juga bisa digunakan untuk crop video, artinya semua tampilan di layar monitor bisa direkam dalam bentuk video. Dengan demikian jika kita ingin menjelaskan sesuatu yang ditampilkan melalui layar monitor bisa didokumentasikan dalam bentuk video

Berikut cara-cara menggunakan aplikasi Fast stone capture sebagai berikut :

Gambar1 : Mengawali Fastone Capture


Gambar2: Tampilan Screen Recorder

  1. Aktifkan Fastone Capture, kemudian klik ikon Screen Recorder (lihat Gambar 1)
  2. Pada tampilan Screen Recorder ada beberapa pilihan, pilih salah satu dengan klik. (lihat Gambar 2), Penjelasan pilihan adalah :
    • Window/Object : yang akan direkam adalah tampilan jendela yang aktif
    • Rectangular Region : layar yang direkam ditentukan sesuai area pilihan
    • Fixed-Size Region : layar direkam sesuai ukuran dalam setting
    • Full Screen Without Taskbar : semua layar direkam kecuali Taskbar
    • Full Screen : semua layar direkam
    • Jangan lupa pilihan Record Audio
  3. Setelah menentukan pilihan, klik Record:
    • Pada tampilan berikutnya jika anda ingin menampilkan mouse pointer pada rekaman, klik Follow mose pointer. 
    • Untuk memberikan judul atau diskripsi, klik Insert Title Clip at the beginning of the video
  4. Kemudian klik Start, maka rekaman dimulai.
    • Silakan melakukan kegiatan yang akan direkam, 
    • Semua aktivitas akan terekam dalam video
  5. Setelah selesai , untuk mengakhiri, klik tanda stop di bagian bawah layar.
  6. Selanjutnya klik Save, dan simpan video.
  7. Jika ingin melakukan editing, bisa menggunakan Windows Move Maker atau aplikasi lain-nya. 

Sumber Referensi :

  • Afifah, R. (2015). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Aktivitas Kehidupan Siswa. Vol 2.
  • Astin, N. (2013). Dampak Penggunaan Handphone terhadap Prestasi Siswa. E-Journal Dinas Pendidikan Kota Surabaya.Vol. 5.
  • Bitter,,&Corral. (2015). Analysisof Learning Outcomesfrom Mobile Mathematics Applications. International Journal for Innovation Education and Research 3(3) : 177-190.
  • Rosa, A., S., & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Penerbit, Bandung : Modula.
  • https://duniapendidikan.id/opini/18/07/2020/pendidikan-di-masa-pandemi-covid-19/
  • https://pakdosen.co.id/media-pembelajaran-adalah/
  • https://suarguru.blogspot.com/2018/10/membuat-video-pembelajaran-dengan.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Featured Post

Refleksi Pembelajaran Matematika Realistik dengan Geogebra dalam Pembelajaran Fungsi Eksponensial di SMAN 1 Boyolali

Edisi: Vol. 5 No. 1 September - Desember 2024 Penulis : Windi  Hastuti, S.Pd (Guru Matematika SMAN 1 Boyolali - Jawa Tengah) Keprihatinan sa...