Senin, 24 Januari 2022

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS GAME CONSTRUCT 2

Edisi: Vol. 2 No. 2 Januari - April 2022

Oleh: Eko Pujiono, S. Pd., S. Kom.
(Guru Sejarah SMA Negeri 1 Semarang - Jawa Tengah)

Pembelajaran sejarah Indonesia memiliki stigma sebagai pembelajaran yang membosankan. Kurangnya kreativitas guru menjadi salah satu penyebabnya. Sering kali siswa merasa kesulitan memahami materi Sejarah karena guru belum menggunakan model pembelajaran yang tepat, guru hanya terpaku pada kecakapan bercerita dan mengkondisikan siswa untuk mencatat, mendengar dan menjawab pertanyaan sebagaimana yang dicontohkan oleh guru. Hal tersebut menjadikan sikap siswa cenderung pasif, pada akhirnya membuat siswa merasa bosan. 

Faktor keberhasilan dalam belajar

Faktor-faktor yang dapat menentukan keberhasilan suatu pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yang dimaksud di sini adalah faktor dari individu (siswa) yang biasanya sukar untuk dipengaruhi terutama jika dikehendaki perubahan yang bersifat langsung. Sedangkan faktor eksternal yaitu faktor yang berada di luar individu tersebut, sehingga meskipun tidak sepenuhnya dapat dikontrol, masih dapat dipengaruhi dengan perlakuan tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dinginkan. Perlakuan yang dapat dilakukan diantaranya dengan menerapkan suatu pendekatan tertentu ataupun menggunakan suatu media pembelajaran dalam membantu keberhasilan proses pembelajaran tersebut. Dr. Vernom A. Magnesen dalam Ariani (2010:35) menyataan bahwa “Kita belajar 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang dilihat, 30% dari apa yang dilihat dan di dengar, 70% dari apa yang dikatakan dan 90% dari apa yang dilakukan“. Sejauh ini siswa hanya dimanjakan pendengaranya dan penglihatannya saja, sehingga banyak pembelajaran yang kurang efektif. Oleh karena itu perlu dibuatkannya suatu media pembelajaran yang menarik untuk mengenalkan para tokoh pahlawan Indonesia, media tersebut salah satunya dengan menggunakan software Construct 2.

Construct 2 untuk membuat media belajar interaktif

Construct 2 adalah suatu software game builder (aplikasi untuk membuat game) buatan Scirra yang berasal dari kota London, Inggris. Dengan menggunakan game engine ini maka guru dengan kemampuan developer pemula maupun ahli akan dimudahkan dalam penggunaannya karena memiliki banyak fitur. Game builder ini sebenarnya dirancang untuk game berbasis 2D, namun Guru bisa memanfaatkan Construct 2 untuk membuat media pembelajaran yang sangat baik. Hasilnya dapat dipublish ke beberapa platform seperti website berbasis HTML5, Google Chrome Webstore, Facebook Phonegap (Android), Windows Phone 8, maupun Windows 10 untuk PC.

Untuk mempercantik game dan media pembelajaran  aplikasi ini meyediakan pula 70 visual effect yang indah menggunakan engine WebGL. Construct 2 juga dilengkapi dengan 20 built-in plugin dan behaviours (perilaku objek). Kita dapat menambah sprite animasi, objek teks, mengkoneksikan ke Facebook, menambah musik, manipulasi penyimpanan data game, serta penambahan efek-efek grafis layaknya Adobe Photoshop. Pemanggilan fungsi-fungsi di Construct 2 hanya menggunakan pengaturan Events yang telah disediakan. Events merupakan pilihan-pilihan Action dan Kondisi yang akan menjadi nyawa dalam game atau media belajar yang telah dirancang.

Media belajar interaktif mapel Sejarah kelas X 

Menurut Munir (2008), ada 5 tahap pengembangan perangkat lunak media pembelajaran interaktif dalam pendidikan. Tahapan tersebut ialah (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasidan (5) penilaian,  yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototype, penggunaan dan penyempurnaan sistem. 

Hasil dari Media Pembelajaran Interaktif Terintegrasi ini adalah sebuah aplikasi yang nantinya dapat digunakan oleh guru/siswa kelas X khususnya untuk matapelajaran sejarah pada materi Kerajaan Hindu – Budha dengan media komputer (PC). Untuk menggunakan aplikasi ini siswa sebagai user / pengguna tidak perlu melakukan instalasi ataupun memodifikasi setting karena media belajar interaktif ini sudah siap pakai. User dapat mengakses dari browser seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome atau merk lainnya.  

Gambar: Tampilan Media Belajar Sejarah Kelas X

Pada aplikasi ini ditampilan peta yang berisi titik-titik persebaran kerajaan Hindu – Budha yang disertai animasi. Terdapat 9 kerajaan yang dapat diakses materinya, siswa dapat mengakses melalui tombol nama kerajaan. Ketika siswa memilih salah satu kerajaan maka akan ditampilkan informasi lengkap tentang kerajaan tersebut. 

Dimisalkan siswa memilih tombol kerajaan Sriwijaya, maka aplikasi akan menampilkan materi-materi yangmenjelaskan tahun berdirinya, letak kerajaannya, sumber sejarah, corak kerajaan, kehidupan sosial dan sebab kehancuran secara detail. Materi juga dilengkapi video, adapun jumlah video yang disajikan dalam media ini berjumlah 9 video yang menjelaskan masing-masing kerajaan. Penjelasan secara audiovisual dari 9 kerajaan tesebut terintegrasi dengan situs wikipedia serta visualisasi wajah guru menjelaskan. Dengan adanya fitur pointer focus yang menarik dapat membantu mengarahkan perhatian siswa.

Gambar: Construct 2 bisa menampilkan video yang interaktif


Motivasi belajar sejarah pada siswa meningkat 

Assesmen juga bisa dilakukan dengan media ini. Media belajar ini menyediakan soal-soal yang bisa dijawab dan langsung dapat diketahui hasilnya. Ketika siswa memilih salah satu jawaban secara otomatis soal akan pindah ke soal berikutnya. Setelah siswa selesai mengerjakan  soal maka akan diketahui skor hasilnya. Pada akhir assesmen akan ditunjukkan hasil evaluasi dan komentarnya,

Tabel: Hasil angket motivasi belajar siswa

Untuk mengetahui dampak penggunaan media ini, penulis melakukan pengukuran motivasi siswa dengan media angket yang terdiri atas 36 pertanyaan. Adapun kisi-kisi pernyataan dalam angket motivasi belajar didasarkan atas kriteria dan kondisi. Dalam menjawab siswa diwajibkan melingkari salah satu angka. Untuk pertanyaan positif  1 = sangat tidak setuju, 2 = tidak setuju, 3 = ragu-ragu, 4 = setuju, dan 5 = sangat setuju. Untuk pernyataan dengan kriteria negatif 1 = sangat setuju, 2 = setuju, 3 = ragu-ragu, 4 = tidak setuju, dan 5 = sangat tidak setuju. Hasil penilaian motivasi siswa menunjukkan bahwa terjadi peningkatan motivasi siswa dari pra penerapan media dan pasca penerapan media dengan nilai motivasi siswa dari 59, 87 % menjadi  79,15 %. Berdasarkan data tersebut bisa disimpulkan bahwa menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran sejarah dikelas X.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Featured Post

Refleksi Pembelajaran Matematika Realistik dengan Geogebra dalam Pembelajaran Fungsi Eksponensial di SMAN 1 Boyolali

Edisi: Vol. 5 No. 1 September - Desember 2024 Penulis : Windi  Hastuti, S.Pd (Guru Matematika SMAN 1 Boyolali - Jawa Tengah) Keprihatinan sa...