(Guru Sejarah SMA Negeri 1 Semarang - Jawa Tengah)
Pembelajaran sejarah Indonesia memiliki stigma sebagai pembelajaran yang membosankan. Kurangnya kreativitas guru menjadi salah satu penyebabnya. Sering kali siswa merasa kesulitan memahami materi Sejarah karena guru belum menggunakan model pembelajaran yang tepat, guru hanya terpaku pada kecakapan bercerita dan mengkondisikan siswa untuk mencatat, mendengar dan menjawab pertanyaan sebagaimana yang dicontohkan oleh guru. Hal tersebut menjadikan sikap siswa cenderung pasif, pada akhirnya membuat siswa merasa bosan.
Faktor keberhasilan dalam belajar
Faktor-faktor yang dapat menentukan keberhasilan suatu pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yang dimaksud di sini adalah faktor dari individu (siswa) yang biasanya sukar untuk dipengaruhi terutama jika dikehendaki perubahan yang bersifat langsung. Sedangkan faktor eksternal yaitu faktor yang berada di luar individu tersebut, sehingga meskipun tidak sepenuhnya dapat dikontrol, masih dapat dipengaruhi dengan perlakuan tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dinginkan. Perlakuan yang dapat dilakukan diantaranya dengan menerapkan suatu pendekatan tertentu ataupun menggunakan suatu media pembelajaran dalam membantu keberhasilan proses pembelajaran tersebut. Dr. Vernom A. Magnesen dalam Ariani (2010:35) menyataan bahwa “Kita belajar 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang dilihat, 30% dari apa yang dilihat dan di dengar, 70% dari apa yang dikatakan dan 90% dari apa yang dilakukan“. Sejauh ini siswa hanya dimanjakan pendengaranya dan penglihatannya saja, sehingga banyak pembelajaran yang kurang efektif. Oleh karena itu perlu dibuatkannya suatu media pembelajaran yang menarik untuk mengenalkan para tokoh pahlawan Indonesia, media tersebut salah satunya dengan menggunakan software Construct 2.
Construct 2 untuk membuat media belajar interaktif
Construct 2 adalah suatu software game builder (aplikasi untuk membuat game) buatan Scirra yang berasal dari kota London, Inggris. Dengan menggunakan game engine ini maka guru dengan kemampuan developer pemula maupun ahli akan dimudahkan dalam penggunaannya karena memiliki banyak fitur. Game builder ini sebenarnya dirancang untuk game berbasis 2D, namun Guru bisa memanfaatkan Construct 2 untuk membuat media pembelajaran yang sangat baik. Hasilnya dapat dipublish ke beberapa platform seperti website berbasis HTML5, Google Chrome Webstore, Facebook Phonegap (Android), Windows Phone 8, maupun Windows 10 untuk PC.
Untuk mempercantik game dan media pembelajaran aplikasi ini meyediakan pula 70 visual effect yang indah menggunakan engine WebGL. Construct 2 juga dilengkapi dengan 20 built-in plugin dan behaviours (perilaku objek). Kita dapat menambah sprite animasi, objek teks, mengkoneksikan ke Facebook, menambah musik, manipulasi penyimpanan data game, serta penambahan efek-efek grafis layaknya Adobe Photoshop. Pemanggilan fungsi-fungsi di Construct 2 hanya menggunakan pengaturan Events yang telah disediakan. Events merupakan pilihan-pilihan Action dan Kondisi yang akan menjadi nyawa dalam game atau media belajar yang telah dirancang.
Media belajar interaktif mapel Sejarah kelas X
Motivasi belajar sejarah pada siswa meningkat
Assesmen juga bisa dilakukan dengan media ini. Media belajar ini menyediakan soal-soal yang bisa dijawab dan langsung dapat diketahui hasilnya. Ketika siswa memilih salah satu jawaban secara otomatis soal akan pindah ke soal berikutnya. Setelah siswa selesai mengerjakan soal maka akan diketahui skor hasilnya. Pada akhir assesmen akan ditunjukkan hasil evaluasi dan komentarnya,
Untuk mengetahui dampak penggunaan media ini, penulis melakukan pengukuran motivasi siswa dengan media angket yang terdiri atas 36 pertanyaan. Adapun kisi-kisi pernyataan dalam angket motivasi belajar didasarkan atas kriteria dan kondisi. Dalam menjawab siswa diwajibkan melingkari salah satu angka. Untuk pertanyaan positif 1 = sangat tidak setuju, 2 = tidak setuju, 3 = ragu-ragu, 4 = setuju, dan 5 = sangat setuju. Untuk pernyataan dengan kriteria negatif 1 = sangat setuju, 2 = setuju, 3 = ragu-ragu, 4 = tidak setuju, dan 5 = sangat tidak setuju. Hasil penilaian motivasi siswa menunjukkan bahwa terjadi peningkatan motivasi siswa dari pra penerapan media dan pasca penerapan media dengan nilai motivasi siswa dari 59, 87 % menjadi 79,15 %. Berdasarkan data tersebut bisa disimpulkan bahwa menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran sejarah dikelas X.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar